Eric Byrne: ¡Permítete Vivir Según Tus Propias Reglas

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Anonim

Fuente: 4brain.ru

Desarrollando las ideas del psicoanálisis de Freud, la teoría general y el método de tratamiento de las enfermedades nerviosas y mentales, el famoso psicólogo Eric Bern se centró en las "transacciones" (interacciones únicas) que subyacen a las relaciones interhumanas.

Algunos tipos de transacciones de este tipo, que tienen un propósito oculto, los llamó juegos. En este artículo, te traemos un resumen del libro de Eric Berne. "Personas que juegan" - uno de los libros de psicología más famosos del siglo XX.

1. Análisis transaccional de Eric Berne

El análisis de escenarios es imposible sin comprender el concepto principal y básico de Eric Berne: el análisis transaccional. Es con él que comienza su libro "Gente que juega".

Eric Berne cree que toda persona tiene tres estados del yo, o, como dicen, tres estados del ego, que determinan cómo se comporta con los demás y qué sale de él al final. Estos estados se denominan de la siguiente manera:

  • Padre
  • Adulto
  • Niño

El análisis transaccional se dedica al estudio de estos estados. Berne cree que en cada momento de nuestra vida estamos en uno de estos tres estados. Además, su cambio puede ocurrir con la frecuencia y la rapidez que desee: por ejemplo, justo ahora el líder habló con su subordinado desde la posición de un adulto, después de un segundo se sintió ofendido por él cuando era niño, y un minuto después comenzó para enseñarle desde el estado de un Padre.

Berna llama transacción a una unidad de comunicación. De ahí el nombre de su enfoque: análisis transaccional. Para evitar confusiones, Bern escribe el estado del Ego con una letra mayúscula: Padre (P), Adulto (B), Niño (Re), y estas mismas palabras en su significado habitual relacionado con personas específicas, con una letra pequeña.

El estado de los padres se deriva de los patrones de comportamiento de los padres. En este estado, una persona siente, piensa, actúa, habla y reacciona de la misma manera que lo hacían sus padres cuando era niño. Copia el comportamiento de sus padres. Y aquí es necesario tener en cuenta dos componentes parentales: uno es el origen principal del padre, el otro, de la madre. El estado I-Parent se puede activar al criar a sus propios hijos. Incluso cuando este estado de yo no parece estar activo, con mayor frecuencia afecta el comportamiento de una persona, que realiza las funciones de conciencia.

El segundo grupo de estados del yo consiste en que una persona evalúa objetivamente lo que le está sucediendo, calculando las posibilidades y probabilidades en base a la experiencia pasada. Eric Berne llama a este estado "Adulto". Se puede comparar con el funcionamiento de una computadora. Una persona en la posición I-Adult se encuentra en un estado de "aquí y ahora". Evalúa adecuadamente sus acciones y hechos, es plenamente consciente de ellos y asume la responsabilidad de todo lo que hace.

Cada persona tiene los rasgos de un niño o una niña. A veces siente, piensa, actúa, habla y reacciona de la misma manera que lo hacía en su niñez. Este estado de yo se llama "Niño". No se puede considerar infantil o inmaduro, esta condición solo se parece a un niño de cierta edad, principalmente de dos a cinco años. Son pensamientos, sentimientos y vivencias que se juegan desde la niñez. Cuando estamos en la posición del Ego-Niño, estamos en un estado de ser controlado, en un estado de objetos de crianza, objetos de adoración, es decir, en el estado de quienes éramos cuando éramos niños.

¿Cuál de los tres estados soy más constructivo y por qué?

Eric Berne cree que una persona se convierte en una persona madura cuando su comportamiento está dominado por el estado de un adulto. Si el niño o el padre prevalecen, esto conduce a un comportamiento inadecuado y a una distorsión de la actitud. Y por lo tanto, la tarea de cada persona es lograr un equilibrio de los tres estados I fortaleciendo el papel del Adulto.

¿Por qué Eric Berne considera menos constructivos los estados del niño y del padre? Porque en el estado del Niño, una persona tiene un sesgo bastante grande hacia la manipulación, la espontaneidad de las reacciones, así como la falta de voluntad o incapacidad para asumir la responsabilidad de sus acciones. Y en el estado del Padre, ante todo, dominan la función controladora y el perfeccionismo, lo que también puede ser peligroso. Consideremos esto con un ejemplo específico.

El hombre cometió un error. Si su Ego-Padre domina, entonces comienza a regañarse, a verse, a "roerse" a sí mismo. Constantemente repite esta situación en su cabeza y lo que hizo mal, se reprocha a sí mismo. Y este "fastidio" interno puede continuar todo el tiempo que desee. En casos especialmente desatendidos, la gente se regaña a sí misma sobre el mismo tema durante décadas. Naturalmente, en algún momento esto se convierte en un trastorno psicosomático. Como comprenderá, tal actitud hacia él no cambiará la situación real. Y en este sentido, el estado del Ego-Padre no es constructivo. La situación no cambia, pero aumenta el estrés mental.

¿Cómo se comporta un adulto en tal situación? El Ego Adulto dice: “Sí, cometí un error aquí. Yo se como arreglarlo. La próxima vez que surja la misma situación, recordaré esta experiencia y trataré de evitar tal resultado. Solo soy un ser humano, no soy un santo, puedo tener errores ". Así se habla el Ego-Adulto. Se permite un error, se responsabiliza, no lo niega, pero esta responsabilidad es sensata, comprende que no todo en la vida depende de él. Extrae experiencia de esta situación, y esta experiencia se convierte en un vínculo útil para él en la siguiente situación similar. Lo más importante es que aquí desaparece la dramatización excesiva y se corta una cierta "cola" emocional. El Ego-Adulto no arrastra esta "cola" con ella para siempre jamás. Y, por tanto, esa reacción es constructiva.

¿Y qué hace una persona que se encuentra en el estado de Niño-Ego en tal situación? Está ofendido. ¿Por qué está pasando esto? Si el Ego-Padre asume la responsabilidad de todo lo que sucede y, por lo tanto, se regaña tanto, entonces el Ego-Niño, por el contrario, cree que si algo salió mal, entonces es la madre, el jefe, el amigo o el de otra persona. culpa algo más. Y como ellos tenían la culpa y no hicieron lo que esperaba, lo decepcionaron. Se ofendió por ellos y decidió que se vengaría, bueno, o dejaría de hablar con ellos.

Tal reacción no parece tener ninguna “cola” emocional seria para una persona, porque ha cambiado esta “cola” a otra. Pero, ¿qué tiene como resultado? La relación arruinada con la persona a quien se culpa de la situación, así como la falta de experiencia que podría volverse insustituible para él cuando esta situación se repita. Y se repetirá sin falta, porque el estilo de comportamiento de la persona no cambiará, lo que la llevó. Además, aquí debe tenerse en cuenta que un resentimiento prolongado, profundo y malicioso del Ego-Niño a menudo se convierte en la causa de las enfermedades más graves.

Por tanto, Eric Berne cree que no debemos permitir que nuestro comportamiento sea dominado por los estados del Niño y del Padre. Pero en algún momento de la vida, pueden e incluso deben encenderse. Sin estos estados, la vida de una persona será como una sopa sin sal y pimienta: parece que se puede comer, pero falta algo.

A veces hay que permitirse ser un Niño: sufrir tonterías, permitir una liberación espontánea de emociones. Esto esta bien. Otra pregunta es cuándo y dónde nos permitimos hacer esto. Por ejemplo, en una reunión de negocios, esto es completamente inapropiado. Todo tiene su tiempo y su lugar. El estado del Ego-Padre puede ser útil, por ejemplo, para profesores, conferencistas, educadores, padres, médicos en la recepción, etc. Desde el estado del Padre, es más fácil para una persona tomar el control de la situación y Asumir la responsabilidad de otras personas en el marco y volumen de esta situación.

2. Análisis de escenarios de Eric Berne

Pasamos ahora al análisis de escenarios, que está dedicado al libro "Personas que juegan". Eric Berne concluyó que con La pesca de cualquier persona está programada en edad preescolar. Esto era bien sabido por los sacerdotes y maestros de la Edad Media, quienes decían: “ Déjame un niño de hasta seis años y luego retíralo". Un buen maestro de preescolar puede incluso anticipar qué tipo de vida le espera a un niño, si será feliz o infeliz, si se convertirá en un ganador o un fracaso.

El guión de Berne es un plan de vida subconsciente que se forma en la primera infancia, principalmente bajo la influencia de los padres. “Este impulso psicológico empuja a una persona hacia adelante con gran fuerza”, escribe Berne, “hacia su destino, y muy a menudo independientemente de su resistencia o libre elección.

No importa lo que diga la gente, no importa lo que piense, algún tipo de impulso interior los hace luchar por ese final, que a menudo es diferente de lo que escriben en sus autobiografías y solicitudes de empleo. Muchas personas argumentan que quieren ganar mucho dinero, pero lo pierden, mientras que quienes los rodean se enriquecen. Otros afirman que buscan el amor y encuentran odio incluso en quienes los aman.

En los dos primeros años de vida, el comportamiento y los pensamientos del niño son programados principalmente por la madre. Este programa forma el marco inicial, la base de su guión, el "protocolo primario" sobre quién debería ser: un "martillo" o "un lugar duro". Eric Berne llama a ese marco la posición de vida de una persona.

Posiciones de la vida como "protocolo primario" del escenario

En el primer año de vida, un niño desarrolla la llamada confianza o desconfianza básica en el mundo, y se forman ciertas creencias sobre:

  • usted mismo ("Estoy bien, estoy bien" o "Estoy mal, no estoy bien") y
  • a las personas que rodean, en primer lugar a los padres (“Eres bueno, todo te va bien” o “Eres malo, no todo te va bien”).

Estas son las posiciones de dos lados más simples: tú y yo. Representémoslas en forma abreviada de la siguiente manera: más (+) es la posición "todo está en orden", menos (-) es la posición "no todo está en orden". La combinación de estas unidades puede dar cuatro posiciones de dos caras, sobre la base de las cuales se forma el "protocolo primario", el núcleo del escenario de vida de una persona.

La tabla muestra 4 posiciones básicas de la vida. Cada puesto tiene su propio escenario y su propio final.

Cada persona tiene una posición a partir de la cual se forma su guión y se fundamenta su vida. Es tan difícil para él abandonarlo como quitar los cimientos de debajo de su propia casa sin destruirlos. Pero a veces la posición aún se puede cambiar con la ayuda de un tratamiento psicoterapéutico profesional. O debido a un fuerte sentido del amor, este sanador más importante. Eric Berne da un ejemplo de una posición vital estable.

Una persona que se considera pobre y rica a los demás (yo -, tú +) no renunciará a su opinión, aunque de repente tenga mucho dinero. Esto no lo hará rico por derecho propio. Seguirá considerándose pobre, que tiene suerte. Y una persona que considera importante ser rico, a diferencia de los pobres (yo +, tú -), no renunciará a su puesto, aunque pierda su riqueza. Para todos los que lo rodean, seguirá siendo la misma persona "rica", y solo experimentará dificultades financieras temporales.

La estabilidad de la posición de vida también explica el hecho de que las personas con la primera posición (I +, You +) suelen convertirse en líderes: incluso en las circunstancias más extremas y difíciles, mantienen un respeto absoluto por sí mismos y sus subordinados.

Pero a veces hay personas cuya posición es inestable. Dudan y saltan de una posición a otra, por ejemplo de "Yo +, Tú +" a "Yo -, Tú -" o de "Yo +, Tú -" a "Yo -, Tú +". Se trata principalmente de personalidades inestables y ansiosas. Eric Berne considera personas estables cuyas posiciones (buenas o malas) son difíciles de sacudir, y así son la mayoría.

Las posiciones no solo determinan nuestro escenario de vida, también son muy importantes en las relaciones interpersonales cotidianas. Lo primero que las personas sienten entre sí es su posición. Y luego, en la mayoría de los casos, se dibuja como me gusta. Las personas que piensan bien de sí mismas y del mundo suelen preferir comunicarse con los de su propia especie y no con los que siempre están insatisfechos.

A las personas que sienten su propia superioridad les gusta unirse en varios clubes y organizaciones. La pobreza también ama la compañía, por lo que los pobres también prefieren reunirse, la mayoría de las veces para tomar una copa. Las personas que sienten la inutilidad de los esfuerzos de su vida generalmente se apiñan cerca de los pubs o en las calles, observando el progreso de la vida.

La trama del guión: cómo lo elige el niño

Entonces, el niño ya sabe cómo debe percibir a las personas, cómo otras personas lo tratarán y qué significa "como yo". El siguiente paso en el desarrollo del guión es la búsqueda de una trama que responda a la pregunta "¿Qué le pasa a la gente como yo?" Tarde o temprano, el niño escuchará una historia sobre alguien "como yo". Puede ser un cuento de hadas leído por su madre o su padre, una historia contada por su abuela o su abuelo, o una historia sobre un niño o una niña escuchada en la calle. Pero dondequiera que el niño escuche esta historia, le causará una impresión tan fuerte que inmediatamente comprenderá y dirá: "¡Soy yo!"

La historia que escuchó puede convertirse en su guión, que intentará implementar durante toda su vida. Ella le dará un "esqueleto" del guión, que puede constar de las siguientes partes:

  • el héroe que el niño quiere ser;
  • un villano que puede convertirse en un ejemplo si el niño encuentra una excusa adecuada para él;
  • el tipo de persona que encarna el patrón que quiere seguir;
  • trama: un modelo de un evento que permite cambiar de una figura a otra;
  • una lista de personajes que motivaron el cambio;
  • un conjunto de estándares éticos que dictan cuándo enojarse, cuándo ofenderse, cuándo sentirse culpable, sentirse bien o triunfar.

Entonces, basándose en la experiencia más temprana, el niño elige sus posiciones. Luego, a partir de lo que lee y oye, forma un nuevo plan de vida. Esta es la primera versión de su guión. Si las circunstancias externas ayudan, entonces el camino de la vida de una persona corresponderá a la trama que se ha desarrollado sobre esta base.

3. Tipos y variantes de escenarios

El escenario de la vida se forma en tres direcciones principales. Hay muchas opciones dentro de estas áreas. Entonces, Eric Berne divide todos los escenarios en:

  • ganadores
  • no ganadores
  • perdedores.

En el lenguaje de las secuencias de comandos, el perdedor es la rana y el ganador es el príncipe o la princesa. Los padres generalmente desean a sus hijos un destino feliz, pero les desean felicidad en el escenario que han elegido para ellos. En la mayoría de los casos, se oponen a cambiar el papel elegido para su hijo. La madre que cría a la rana quiere que su hija sea una rana feliz, pero se resiste a cualquiera de sus intentos de convertirse en princesa ("¿Por qué decidiste que puedes …?"). El padre que cría al Príncipe, por supuesto, desea felicidad a su hijo, pero prefiere verlo más infeliz que un Sapo.

Eric Berne llama ganador a una persona que decidió lograr un objetivo determinado en su vida y, en última instancia, logró su objetivo.… Y aquí es muy importante qué objetivos se formula la propia persona. Y aunque se basan en la programación Parental, la decisión final la toma su Adulto. Y aquí hay que tener en cuenta lo siguiente: una persona que se ha marcado la meta de correr, por ejemplo, cien metros en diez segundos, y que lo ha hecho, es el ganador, y el que quiso lograr, por ejemplo, un resultado de 9, 5 y corrido en 9, 6 segundos es este invicto.

¿Quiénes son estos, los no ganadores? Es importante no confundirse con los perdedores. El guión está destinado a que trabajen duro, pero no para ganar, sino para mantenerse en el nivel existente. Los no ganadores suelen ser conciudadanos maravillosos, empleados, porque siempre son leales y agradecidos al destino, sin importar lo que les depare. No crean problemas a nadie. Se trata de personas con las que se dice que es agradable hablar. Los ganadores, en cambio, crean muchos problemas para quienes los rodean, ya que en la vida luchan, involucrando a otras personas en la lucha.

La mayor parte del problema, sin embargo, es causado por los perdedores y quienes los rodean. Siguen siendo perdedores, incluso habiendo logrado cierto éxito, pero si se meten en problemas, intentan llevar a todos a su alrededor con ellos.

¿Cómo entender qué escenario, un ganador o un perdedor, está siguiendo una persona? Berne escribe que esto es fácil de averiguar si se familiariza con la forma de hablar de una persona. El ganador suele expresarse así: "No me perderé otro momento" o "Ahora sé cómo hacerlo". Un perdedor dirá: "Si tan sólo …", "Yo, por supuesto …", "Sí, pero …". Los no ganadores dicen: "Sí, lo hice, pero al menos no lo hice …" o "De todos modos, gracias por eso también".

Aparato de guion

Para comprender cómo funciona el guión y cómo encontrar el "desencantador", es necesario tener un buen conocimiento del aparato del guión. Eric Berne comprende los elementos generales de cualquier guión mediante el aparato de guiones. Y aquí debemos recordar los tres estados del yo, de los que hablamos al principio.

Entonces, los elementos del guión de Eric Berne:

1. Fin del escenario: bendición o maldición

Uno de los padres le grita en un ataque de ira al niño: "¡Piérdete!" o "¡Perderte!" - estas son sentencias de muerte y al mismo tiempo indicaciones del método de muerte. Lo mismo: "Terminarás como tu padre" (alcohólico) - una sentencia de por vida. Este es el guión que termina en forma de maldición. Forma un escenario de perdedores. Aquí debe tenerse en cuenta que el niño perdona todo y toma una decisión solo después de decenas o incluso cientos de tales transacciones.

Los ganadores tienen una bendición de los padres en lugar de una maldición, por ejemplo: "¡Sé genial!"

2. Prescripción de guiones

Las recetas son lo que se debe hacer (órdenes) y lo que no se debe hacer (prohibiciones). La prescripción es el elemento más importante del aparato del guión, que varía en intensidad. Las recetas de primer grado (socialmente aceptables y amables) son directivas directas y adaptativas respaldadas por la aprobación o el juicio leve (“Te portaste bien y con calma”, “No seas demasiado ambicioso”). Con tales recetas, aún puede ser un ganador.

Las prescripciones de segundo grado (engañosas y duras) no se dictan directamente, sino que se sugieren de forma indirecta. Esta es la mejor manera de moldear a un conquistador (no le digas a tu padre, mantén la boca cerrada).

Las recetas de tercer grado forman perdedores. Se trata de prescripciones en forma de órdenes injustas y negativas, prohibiciones injustificadas inspiradas en una sensación de miedo. Tales prescripciones evitan que el niño se deshaga de la maldición: "¡No me molestes!" o "No seas inteligente" (= "¡Piérdete!") o "¡Deja de lloriquear!" (= "¡Perderte!").

Para que la prescripción se arraigue firmemente en la mente de un niño, debe repetirse con frecuencia, y en caso de desviarse, castigarse, aunque en algunos casos extremos (con niños severamente golpeados) una sola vez es suficiente para que se imprima la prescripción. por vida.

3. Escenario de provocación

La provocación genera futuros borrachos, criminales y otros tipos de escenarios perdidos. Por ejemplo, los padres fomentan el comportamiento que conduce al resultado: "¡Toma un trago!" La provocación proviene del Niño Maligno o del "demonio" de los padres, y suele ir acompañada de "ja, ja". A una edad temprana, la recompensa por un fracaso puede verse así: "Es un tonto, ja, ja" o "Ella está sucia con nosotros, ja, ja". Luego llega el momento de las burlas más específicas: "Cuando golpea, siempre con la cabeza, ja, ja".

4. Dogmas o mandamientos morales

Estas son instrucciones sobre cómo vivir, cómo llenar el tiempo antes del final. Estas instrucciones generalmente se transmiten de generación en generación. Por ejemplo, "Ahorra dinero", "Trabaja duro", "Sé una buena chica".

Aquí pueden surgir contradicciones. El Padre del Padre dice, "Ahorra dinero" (mandamiento), mientras que el Hijo del Padre insta: "Pon todo en este juego de una vez" (provocación). Este es un ejemplo de contradicción interna. Y cuando uno de los padres enseña a ahorrar y el otro aconseja gastar, entonces podemos hablar de una contradicción externa. “Cuida cada centavo” puede significar: “Cuida cada centavo para que puedas beberlo todo de una vez”.

Se dice que un niño atrapado entre enseñanzas opuestas se ha caído en un saco. Un niño así se comporta como si no reaccionara a las circunstancias externas, sino que respondiera a algo en su propia cabeza. Si los padres ponen algo de talento en la "bolsa" y lo respaldan con una bendición para el ganador, se convertirá en una "bolsa de ganadores". Pero la mayoría de las personas en "bolsas" son perdedoras porque no pueden comportarse de acuerdo con la situación.

5. Muestras de los padres

Además, los padres comparten su experiencia sobre cómo implementar sus prescripciones de guión en la vida real. Esta es una muestra, o programa, formado bajo la dirección del adulto de los padres. Por ejemplo, una niña puede convertirse en dama si su madre le enseña todo lo que una verdadera dama necesita saber. Desde muy temprano, a través de la imitación, como la mayoría de las niñas, puede aprender a sonreír, caminar y sentarse, y luego se le enseñará a vestirse, a estar de acuerdo con los demás y a decir no cortésmente.

En el caso de un niño, es más probable que el modelo parental afecte la elección de una profesión. Un niño puede decir: "Cuando sea mayor, quiero ser abogado (policía, ladrón), como un padre". Pero si se hará realidad o no depende de la programación de la madre, que dice: "Haz (o no) algo arriesgado, complejo, como (o no) tu padre". La orden entrará en vigor cuando el hijo vea la atención de admiración y la sonrisa orgullosa con la que la madre escucha las historias del padre sobre sus asuntos.

6. Impulso del escenario

El niño desarrolla periódicamente aspiraciones dirigidas contra el guión formado por los padres, por ejemplo: "¡Escupir!", "¡Slovchi!" (contra "¡Trabaja concienzudamente!"), "¡Desperdicia todo de una vez!" (contra "¡Ocúpate de un centavo!"), "¡Haz lo contrario!" Este es un impulso escrito o "demonio" que se esconde en el subconsciente.

El impulso del escenario se manifiesta con mayor frecuencia en respuesta a un exceso de prescripciones e instrucciones, es decir, en respuesta a un súper escenario.

7. Antiscript

Asume la capacidad de eliminar el hechizo, por ejemplo, "Puedes tener éxito después de cuarenta años". Este permiso mágico se llama antídoto o liberación interna. Pero muy a menudo en los escenarios de los perdedores, el único anti-escenario es la muerte: "Recibirás tu recompensa en el cielo".

Ésta es la anatomía del aparato de escritura. El final del escenario, las prescripciones y las provocaciones gobiernan el escenario. Se denominan mecanismos de control y tardan hasta seis años en desarrollarse. Los otros cuatro elementos se pueden utilizar para combatir el guión.

Opciones de escenario

Eric Berne analiza varios escenarios utilizando los ejemplos de los héroes de los mitos griegos, los cuentos de hadas y los personajes más comunes de la vida. En su mayoría, estos son escenarios de perdedores, ya que son los que más a menudo encuentran los psicoterapeutas. Freud, por ejemplo, enumera innumerables historias de perdedores, mientras que los únicos ganadores en su trabajo son Moisés, Leonardo da Vinci y él mismo.

Por lo tanto, considere los ejemplos de escenarios de ganadores, perdedores y perdedores descritos por Eric Berne en su libro People Who Play Games.

Opciones de escenario de perdedores

El escenario "Tormentos de Tantalus, o Nunca" es presentado por el destino del héroe mítico Tantalus. Todo el mundo conoce el eslogan "tormento de tantalio (es decir, eterno)". Tántalo estaba condenado a padecer hambre y sed, aunque el agua y una rama con frutos estaban cerca, pero todo el tiempo pasaba por sus labios. Aquellos que tuvieron tal escenario, sus padres les prohibieron hacer lo que quisieran, por lo que su vida está llena de tentaciones y "tormento de tantalio". Parece que viven bajo el signo de la maldición de los padres. En ellos, el Niño (como un estado de yo) tiene miedo de lo que más desea, por eso se torturan. La directiva detrás de este escenario se puede formular así: "Nunca conseguiré lo que más deseo".

El guión "Arachne, o siempre" se basa en el mito de Arachne. Arachne era una tejedora magnífica y se permitió desafiar a la diosa Atenea y competir con ella en el arte de tejer. Como castigo, se convirtió en una araña, tejiendo su tela para siempre.

En este escenario, "siempre" es una clave que incluye una acción (y una negativa). Este escenario se manifiesta en aquellos a quienes los padres (maestros) constantemente decían con regocijo: "Siempre estarás sin hogar", "Siempre serás tan vago", "Siempre no terminas el trabajo", "Te quedarás gordo para siempre". " Este escenario crea una cadena de eventos que se conoce comúnmente como "racha de mala suerte" o "racha de mala suerte".

Escenario "Espada de Damocles". A Damocles se le permitió gozar en el papel de rey por un día. Durante la fiesta, vio una espada desnuda colgando de una crin sobre su cabeza y se dio cuenta de la ilusión de su bienestar. El lema de este escenario es: "Disfruta tu vida por ahora, pero debes saber que entonces comenzarán las desgracias".

La clave de este escenario de vida es la espada flotando sobre su cabeza. Este es un programa para realizar alguna tarea (pero no la propia, sino la de los padres y una negativa). "Cuando te cases, llorarás" (al final: ya sea un matrimonio fracasado, o la falta de voluntad para casarse, o las dificultades para crear una familia y la soledad).

"¡Cuando críe a un niño, entonces se sentirá en mi lugar!" (al final: ya sea una repetición del programa fallido de su madre después de que el niño crezca, o la falta de voluntad para tener un hijo, o la falta de hijos forzada).

"Sal a caminar mientras eres joven, entonces te ejercitarás" (al final: ya sea falta de voluntad para trabajar y parasitismo, o con la edad - trabajo duro). Como regla general, las personas con este escenario viven un día en constante expectativa de infelicidad en el futuro. Estas son mariposas de un día, su vida es desesperada, como resultado, a menudo se vuelven alcohólicos o adictos a las drogas.

“Una y otra vez” es el escenario de Sísifo, el rey mítico que enfureció a los dioses y por esto hizo rodar una piedra por una montaña en el inframundo. Cuando la piedra llegó a la cima, se cayó y todo tuvo que empezar de nuevo. Este es también un ejemplo clásico de un escenario "Solo por …", donde un "Si tan solo …" sigue a otro. "Sísifo" es el escenario de un perdedor, ya que, cuando se acerca a la cima, rueda hacia abajo cada vez. Se basa en "Una y otra vez": "Inténtalo mientras puedas". Este es un programa para un proceso, no un resultado, para "correr en círculo", estúpido y duro "trabajo de Sísifo".

Escenario "Caperucita Rosa o Dote". Caperucita Rosa es huérfana o por alguna razón se siente huérfana. Es ingeniosa, siempre está dispuesta a dar buenos consejos y burlarse de los chistes, pero no sabe cómo pensar de manera realista, planificar e implementar planes; esto se lo deja a otros. Ella siempre está dispuesta a ayudar, como resultado, hace muchos amigos. Pero de alguna manera termina estando sola, bebiendo, tomando estimulantes y pastillas para dormir y, a menudo, pensando en el suicidio.

La Caperucita Rosa es un escenario perdedor porque, haga lo que intente, lo pierde todo. Este escenario está organizado de acuerdo con el principio de "no debes": "No debes hacer esto hasta que conozcas al príncipe". Se basa en "nunca": "Nunca pidas nada para ti".

Opciones de escenario ganador

El guión "Cenicienta"

Cenicienta tuvo una infancia feliz mientras su madre vivía. Luego sufrió antes de los acontecimientos del baile. Después del baile, Cenicienta obtiene el premio al que tiene derecho según el escenario del "ganador".

¿Cómo se desarrolla su guión después de la boda? Pronto, Cenicienta hace un descubrimiento asombroso: las personas más interesantes para ella no son las damas de la corte, sino los lavaplatos y las sirvientas que trabajan en la cocina. Viajando en un carruaje por el pequeño "reino", a menudo se detiene para hablar con ellos. Con el tiempo, otras damas de la corte también se interesaron por estos paseos. Una vez se le ocurrió a la Princesa Cenicienta que sería bueno reunir a todas las damas, sus asistentes, y discutir sus problemas comunes. Después de eso, nació la "Sociedad de Damas para Ayudar a las Mujeres Pobres", que la eligió como su presidenta. Así que "Cenicienta" encontró su lugar en la vida e incluso hizo una contribución al bienestar de su "reino".

El escenario “Sigmund, o“Si no funciona de esta manera, intentemos de otra manera””

Sigmund decidió convertirse en un gran hombre. Supo trabajar y se propuso el objetivo de penetrar en los estratos superiores de la sociedad, que se convertirían en el paraíso para él, pero no se le permitió allí. Luego decidió mirar hacia el infierno. No había estratos superiores, a todos no les importaba allí. Y ganó autoridad en el infierno. Su éxito fue tan grande que pronto los estratos superiores de la sociedad se trasladaron al inframundo.

Este es un escenario "ganador". Una persona decide volverse grande, pero los que le rodean le crean todo tipo de obstáculos. No pierde el tiempo en superarlos, pasa por alto todo y se vuelve grandioso en otros lugares. Sigmund lidera un escenario a lo largo de la vida, organizado de acuerdo con el principio de "puede": "Si no funciona de esta manera, puede intentarlo de otra manera". El héroe tomó un escenario fallido y lo convirtió en uno exitoso, a pesar de la oposición de los demás. Esto fue posible debido al hecho de que había oportunidades abiertas que le permitían sortear obstáculos sin chocar con ellos de frente. Esta flexibilidad no se interpone en el camino de lograr lo que desea.

Cómo identificar de forma independiente su escenario

Eric Berne no ofrece recomendaciones claras sobre cómo reconocer su guión de forma independiente. Para hacer esto, sugiere recurrir a psicoanalistas de guiones. Incluso se escribe a sí mismo: "En cuanto a mí, personalmente, no sé si todavía toco las notas de otra persona o no". Pero aún puedes hacer algo.

Hay cuatro preguntas, respuestas honestas y reflexivas que ayudarán a arrojar luz sobre el tipo de escenario en el que nos encontramos. Estas preguntas son:

1. ¿Cuál fue el eslogan favorito de sus padres? (Proporcionará una pista sobre cómo ejecutar el antiscript).

2. ¿Qué tipo de vida llevaban tus padres? (Una respuesta reflexiva a esta pregunta le dará una pista de los patrones paternos que se le imponen).

3. ¿Qué fue la prohibición de los padres? (Ésta es la pregunta más importante para comprender el comportamiento humano. A menudo sucede que algunos síntomas desagradables con los que una persona recurre a un psicoterapeuta son un reemplazo de la prohibición paterna o una protesta contra ella. Como dijo Freud, la liberación de la prohibición salvará el paciente de los síntomas.)

4. ¿Qué hiciste que hizo sonreír o reír a tus padres? (La respuesta nos permite averiguar cuál es la alternativa a la acción prohibida).

Berne da un ejemplo de prohibición de los padres para un guión alcohólico: "¡No pienses!" La embriaguez es un programa de reemplazo de pensamiento.

"El Hechicero", o Cómo liberarse del poder del guión

Eric Byrne introduce el concepto de "desencantador" o liberación interior. Es un "dispositivo" que cancela una prescripción y libera a una persona del control del guión. Dentro del escenario, este es un "dispositivo" para su autodestrucción. En algunos escenarios llama la atención de inmediato, en otros hay que buscarlo y descifrarlo. A veces, el "desencantador" está plagado de ironía. Esto suele suceder en los escenarios de los perdedores: "Todo saldrá bien, pero después de que mueras".

La liberación interna puede estar orientada a eventos u orientada al tiempo. Cuando conoces al príncipe, cuando mueres luchando o cuando tienes tres son anti-guiones impulsados por eventos. “Si sobrevives a la edad a la que murió tu padre” o “Cuando trabajes en la empresa durante treinta años” son antiescenarios, orientados temporalmente.

Para liberarse del escenario, una persona no necesita amenazas u órdenes (hay suficientes órdenes en su cabeza), sino un permiso que lo liberaría de todas las órdenes. El permiso es el arma principal en la lucha contra el guión, porque básicamente permite liberar a la persona de la prescripción impuesta por los padres.

Necesitas resolver algo en tu estado-yo del Niño con las palabras: "Todo está bien, es posible" o viceversa: "No deberías …" -Niño) solo ". Este permiso funciona mejor si lo otorga alguien que tenga autoridad para usted, como un terapeuta.

Eric Berne destaca las resoluciones positivas y negativas. Con un permiso o licencia positiva, se neutraliza la orden de los padres y, con la ayuda de una negativa, la provocación. En el primer caso, "Déjalo en paz" significa "Déjalo hacerlo", y en el segundo, "No lo obligues a hacer esto". Algunos permisos combinan ambas funciones, lo cual se ve claramente en el caso del anti-escenario (cuando el Príncipe besó a la Bella Durmiente, simultáneamente le dio permiso (licencia) - para despertar - y la liberó de la maldición de la malvada hechicera.).

Si un padre no quiere inculcar en sus hijos lo mismo que una vez le fue inculcado, debe comprender el estado parental de su Ser. Su deber y responsabilidad es controlar el comportamiento de su Padre. Solo al poner a su Padre bajo la supervisión de su Adulto, puede hacer frente a su tarea.

La dificultad radica en el hecho de que a menudo tratamos a nuestros hijos como nuestra copia, nuestra continuación, nuestra inmortalidad. Los padres siempre se alegran (aunque es posible que no muestren a los de su tipo) cuando los niños los imitan, incluso de mala manera. Es este placer el que debe ser puesto bajo el control de un Adulto si la madre y el padre quieren que su hijo se sienta en este mundo enorme y complejo como una persona más segura y feliz que ellos mismos.

Las órdenes y prohibiciones negativas e injustas deben reemplazarse por permisos que no tengan nada que ver con la educación permisiva. Los permisos más importantes son los permisos para amar, cambiar, hacer frente con éxito a sus tareas, pensar por sí mismo. Una persona con ese permiso es inmediatamente visible, así como una que está sujeta a todo tipo de prohibiciones ("Por supuesto, se le permitió pensar", "Se le permitió ser hermosa", "Se les permite regocijarse".).

Eric Byrne está convencido de que los permisos no llevan a un niño a problemas si no van acompañados de coacción. Un verdadero permiso es una simple "lata", como una licencia de pesca. Nadie obliga al niño a pescar. Quiere - atrapa, quiere - no.

Eric Berne enfatiza que ser hermoso (además de tener éxito) no es una cuestión de anatomía, sino del permiso de los padres. La anatomía, por supuesto, afecta la belleza del rostro, pero solo en respuesta a la sonrisa del padre o de la madre puede el rostro de la hija florecer con verdadera belleza. Si los padres vieron en su hijo un niño estúpido, débil y torpe, y en su hija, una niña fea y estúpida, entonces lo serán.

Conclusión

Eric Berne comienza su exitoso libro People Who Play Games describiendo su concepto central: el análisis transaccional. La esencia de este concepto es que cada persona en cualquier momento se encuentra en uno de los tres estados del ego: padre, niño o adulto. La tarea de cada uno de nosotros es lograr el dominio en nuestro comportamiento del estado de ego del adulto. Es entonces cuando podemos hablar de la madurez del individuo.

Después de describir el análisis transaccional, Eric Berne pasa al concepto de scripting, que es de lo que trata este libro. La principal conclusión de Berne es que la vida futura del niño está programada hasta los seis años, y luego vive de acuerdo con uno de los tres escenarios de vida: un ganador, un vencedor o un perdedor. Hay muchas variaciones específicas en estos escenarios.

El guión de Berne es un plan de vida que se desarrolla gradualmente, que se forma en la primera infancia, principalmente bajo la influencia de los padres. A menudo, la programación de guiones se realiza de forma negativa. Los padres llenan la cabeza de sus hijos con restricciones, órdenes y prohibiciones, generando así perdedores. Pero a veces dan permiso. Las prohibiciones dificultan la adaptación a las circunstancias, mientras que los permisos brindan libertad de elección. Los permisos no tienen nada que ver con la educación permisiva. Los permisos más importantes son los permisos para amar, cambiar, hacer frente con éxito a sus tareas, pensar por sí mismo.

Para liberarse del escenario, una persona no necesita amenazas u órdenes (hay suficientes órdenes en su cabeza), pero todos los mismos permisos que lo liberarían de todas las órdenes de los padres. Date permiso para vivir según tus propias reglas. Y, como aconseja Eric Berne, atrévete a decir finalmente: "Mamá, prefiero hacerlo a mi manera".

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