El Papel De Un Juego De Computadora En La Vida Humana

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El Papel De Un Juego De Computadora En La Vida Humana
Anonim

AUTOR: Tkachev Sergey - nuestro lector (no un psicólogo)

Los juegos de computadora ahora se conocen generalmente como un fenómeno, pero las actitudes de las personas hacia este fenómeno difieren. Algunos consideran estos juegos una "pérdida de tiempo", otros - "escapar de la realidad", otros aún - "entretenimiento". Para el cuarto, esto es un pasatiempo, y para algunos, el juego puede ser un descubrimiento, una revelación y un gran viaje profundamente deseado. Quizás incluso a mí mismo. Y quizás esto sea cierto para muchos, incluidos aquellos que aún están poco familiarizados con ellos (por ejemplo, porque están influenciados por una noción preconcebida).

(Aquí notaré que estas reflexiones son mi visión. En otras palabras, esto es lo que pienso. Alguien más puede pensar diferente. Probablemente habría escrito: éste cree que esto es así, pero el otro cree que de lo contrario, el tercero no concuerda con los dos, pero …”“Metafísica”del propio Aristóteles y que allí abordó el tema de los cimientos de la estructura del mundo.

También noto que las palabras “mi visión” no significan “mi humilde opinión, que inmediatamente retiraré en presencia de la“Verdad”. No, esta visión se basa en experiencias de mi experiencia, en mis observaciones, y considero que mi propia opinión basada en esta experiencia es justa y correcta. Al mismo tiempo, el Otro) puede tener diferentes experiencias y experiencias y mirar las cosas en discusión desde un ángulo diferente, por lo tanto, su visión general y su opinión pueden ser diferentes. Diferentes experiencias y visiones pueden estimular la discusión, a la que estoy abierto.

También diré que estas reflexiones no pretenden ser omnipresentes. Más bien, se pueden comparar con una puerta que se abre y detrás de la cual se ve un mundo. También puede decir que este es un cierto volumen al que se pueden aplicar adiciones, extensiones, quizás excediendo significativamente el volumen original).

Entonces, ¿qué puedo decir sobre los diversos aspectos del impacto de los juegos de computadora?

La primera cara de esta influencia la llamaré "tiempo compartido". En principio, este es uno de los principales (si no el más importante) argumento que se presenta a favor del hecho de que los juegos son perjudiciales o gravosos. Es por esto que a menudo se hace referencia a los juegos como "perder el tiempo" o "escapar de la realidad". Lo que sucede es esto: la atención de una persona, previamente dirigida, simplificando, a la realidad "básica" (simplificando porque, por ejemplo, la imaginación crea su propia realidad - y aparentemente siempre creada, incluso en un momento en que no había juegos de computadora en absoluto), en parte se da a la realidad del juego y sólo en parte - a la realidad básica "habitual". Al mismo tiempo, bien puede llegar al hecho de que la mayor parte de la atención se presta al juego y, en la realidad "ordinaria", una persona solo se sustenta con la comida y el sueño. Pero esto es un extremo, y los extremos a menudo son limitados, ya que, por otro lado, es una persona que rechaza la imaginación (es decir, trata de evitar "escapar de la realidad" en general y, como resultado, se encadena a sí mismo solo a una parte del espacio de las experiencias, que de otra manera le podrían parecer y ser reconocidas y vistas en un volumen mucho mayor). Lo anterior también explica la idea de que no todo “escape de la realidad” es malo, porque, por otro lado, es liberación de sus grilletes y limitaciones. Además, podemos argumentar que la división de la atención de una persona entre la realidad "básica" y las realidades del juego no es mala en absoluto y siempre, y cuánto es buena o mala, y en qué, depende de la observancia de la medida, en la proporción de pérdidas y adquisiciones (mientras que en el número de pérdidas de los juegos, en primer lugar, puede incluir el tiempo y el imperfecto en este momento; en el mundo general, sobre las adquisiciones de los juegos puede pensar en usted mismo, esto también es se discute más adelante).

En segundo lugar, quiero hablar sobre el papel psicoterapéutico de un juego de computadora (y, en primer lugar, los juegos con un juego de roles pronunciado, donde puedes probar y sentir el papel de un héroe, villano, persona sobresaliente, una persona desde abajo). de la sociedad, una criatura de una raza diferente o incluso de la naturaleza, básicamente cualquier persona, dependiendo de las posibilidades que brinda el juego). Antes de expresar las tesis principales, tocaré la opinión de que en los juegos de computadora la gente "aprende" la crueldad, aprende a matar y luego la lleva a la realidad "básica". Pero también hay otra opinión, y consiste en que en el juego la gente implementa la crueldad, y esto lleva a que en la realidad "básica" se den cuenta de la crueldad menos. ¿Cuál de estas dos opiniones es verdadera? No pretendo decirlo con certeza, pero la segunda me parece más preferible: de hecho, si se satisface cierta necesidad, al menos parcialmente, entonces durante algún tiempo el deseo de satisfacer esta necesidad se convierte en menos, y si se le da un cierto impulso a la voluntad, entonces de una forma u otra agota su energía, haciéndose menor o extinguiéndose por completo. Al mismo tiempo, es posible que ya no sea lo suficientemente fuerte como para empujar a una persona a realizar algún tipo de acción. También con respecto a este tema, me he encontrado con la opinión de que el asesinato en el juego y el asesinato en la vida real son acciones psicológicas bastante diferentes.

Ya sea que sean diferentes o bastante cercanos, reducen la crueldad del juego en el "mundo ordinario" o aún se multiplican; la pregunta aún es discutible, pero difícilmente se puede argumentar que el juego brinda la experiencia de opciones, así como los sentimientos. de quien hizo esta elección. Por ejemplo, le da a una persona a elegir entre un mal y una buena acción (las definimos como aquellas que el que elige considera malas y buenas). Una persona tiene la oportunidad de hacer este acto malvado y saber cómo se siente con esta elección perfecta, para probar el papel de villano. En lugar de un tabú que el conocimiento no da, adquiere este conocimiento sobre sí mismo y lo que necesita. ¿A qué puede conducir esto? Por ejemplo, al hecho de que una persona entenderá que esto es malo (¿o "malo"?), Exactamente lo que necesita. O viceversa, no es necesario. En el segundo caso, en lugar de una prohibición limitante, una persona simplemente no tendrá el deseo de este mal y no hará este mal, no porque este mal esté prohibido, sino porque no lo quiere. Es decir, la restricción ha disminuido, pero una persona no va a ciertos "lugares", ya que son "desagradables" para él y "no suyos". Así, en el mencionado segundo caso, gracias al juego, una persona puede llegar a comprender su bondad, y comprender que quiere hacer buenas obras, y luego realizarlas por profundo deseo, y no en el marco del deber.. El juego le da a la persona una comprensión más profunda de sus necesidades (e innecesarias, aquello que evitará y expulsará de la vida).

En el juego, una persona puede primero encontrarse y ver algo que le gustaría (en términos de las cualidades inherentes al personaje o las criaturas que conoció, en términos de la estructura de la sociedad, en términos de la atmósfera) y luego poseer este conocimiento (que él quiere esto, y esto es para él cerca) - de modo que cuando el significado de esto para él alcance cierto grado, pueda comenzar a incorporarlo en su vida (y también en la suya propia).

Aún así, el juego puede dar algo de experiencia de poder. A menudo, una persona está en la base de la pirámide o está muy lejos de su cima; incluso si se mueve obstinadamente allí, pasará un tiempo considerable antes de que pueda lograr lo que quiere. Y la sed de eso es ahora. El juego es capaz de satisfacerlo, haciéndolo sentir como un gobernante (hasta el rol de una de las deidades de esa realidad), aprender las características y matices de esta posición, obtener el placer que da, aprender sobre el trabajo que implica (a qué se enfrenta el gobernante), aprender a hacer este trabajo (responder a los desafíos emergentes, crear y organizar un dominio subordinado). El juego es capaz de dar una comprensión de su propia necesidad de poder, en qué medida, en qué medida es "tuya". También es capaz de dar una comprensión del tipo de poder deseado, el tipo de relación con los demás, que una persona necesita, permitiéndole probar, por ejemplo, el papel de un tirano o el papel de "primero entre iguales".

El juego también puede mostrar el enorme papel de la elección, cuando diferentes elecciones conducen a diferentes estados del mundo y la vida de los personajes (incluido el "personaje principal") y, posiblemente, infundir escepticismo sobre la frase y la posición "nada depende de nosotros ". El juego muestra CUÁNTO depende todo de nosotros, a través de escenas de la intervención del héroe en diversas situaciones, a través de sus logros. También hay juegos que enseñan a buscar los medios para lograr la meta, de acuerdo con la elección ya hecha (es decir, para cada opción de lo que se elige, todavía hay diferentes formas de lograr la elegida), a mostrar perseverancia, ingenio., ingenio, creatividad, voluntad en esta búsqueda, y brindarle a una persona la experiencia de que puede crear el mundo que lo rodea y los eventos de su vida, sin lamentar que todo esté mal, sino hacerlo según sea necesario. Cercana a esto está la actitud hacia la política, de la que quiero hablar por separado. Algunos juegos son capaces de dar a entender que una persona - "ordinaria" - puede ser no solo un espectador de las acciones de ciertas personalidades, sino un participante activo, estando entre los que determinan el presente y el futuro social. Y primero debes abandonar la posición “¿quién soy yo? - sí, nadie”, y se atreven a declarar su cargo. Para mí, un juego de este tipo, más que cualquier otro, me abrió los ojos al hecho de que no hay un abismo entre un "político" y una "persona común", fue el brillante juego "Dragon Age: Origins", donde el personaje principal, miembro de la importante orden de los Guardianes Grises, en la trama, entre otras cosas, incide la cuestión de la sucesión al trono (gran escenario con una reunión de representantes de la nobleza). En otras palabras, quién se convertirá en rey o reina (en una de las opciones, un camarada y un compañero se convierte en el gobernante). Por separado, me gustaría insistir en cómo el juego alivia la sensación de un abismo entre "nosotros" ("gente común", "gente") y "ellos" (políticos, gobernantes, personas brillantes y destacadas, incluso no humanos que están en niveles más altos de desarrollo) … Sí, el juego conserva la distinción, pero al mismo tiempo da una comprensión y un sentido de la conexión entre estos, digamos, grupos. Después de todo, el héroe al comienzo del juego es a menudo una persona "corriente". A menudo, en su curso, se desarrolla, interactúa con personalidades más desarrolladas del mundo y finalmente se une al número de personas destacadas, pasa "allí" de "una persona común". El juego muestra que "uno de nosotros" puede convertirse en "uno de ellos". Y esto no es tan imposible como parecía, pero es bastante admitido por la realidad. Y no solo los juegos (y en general, en la realidad de los juegos, los obstáculos suelen ser mucho más serios, difíciles y peligrosos que en nuestro mundo relativamente tranquilo, tranquilo y estancado).

El siguiente aspecto del que quiero hablar es el modelaje. Aquí, el papel de una gran cantidad de juegos es similar al papel de la fantasía y la ciencia ficción en general. Los juegos pueden llevar y ofrecer modelos inusuales y diferentes de los habituales de estructura social, escenarios de contacto con otras razas inteligentes, varios "mundos del futuro", mundos de historia alternativa, mundos generalmente dispuestos de manera diferente (modelando mundos con diferentes reglas: de Pandora con baja gravedad a mundos de fantasía donde el poder de la magia es evidente). En el caso de este último, el alcance del modelado es especialmente amplio: puede haber mundos con una amplia variedad de características místicas y mágicas.

Otro papel de los juegos se une al último aspecto: el papel de liberación de los grilletes de la vida cotidiana y la realidad familiar y familiar. En esto, el papel de los juegos es el mismo que el de la imaginación y el soñar despierto (y la imaginación también crea los mundos de los juegos). El juego le da a una persona no solo “esto”, sino también “eso”, muestra qué otras opciones, además de la realizada, podrían ser, hace posible existir y actuar en otras opciones, cambia la comprensión de la opción en "Realidad básica". Por ejemplo, en comparación con otras, esta versión de la "realidad ordinaria" puede parecer de alguna manera o en muchos aspectos gris, débil, "periferia obstruida", "umbral", el juego puede elevar el listón para lo mejor (por mostrando una criatura cuyas capacidades son muy superiores a las del jugador o mostrando un mundo en el que los habitantes tienen muchas más oportunidades que los habitantes de nuestro mundo, gracias a la tecnología o la magia). Pero es genial, en mi opinión, cuando una persona desea mucho, mucho mejor, y hay una idea de esto mejor, un sentimiento de eso. Existe la esperanza de que una persona llegue a esto mejor, o al menos camine hacia él y camine por él durante algún tiempo (y donde ha llegado, ya habrá lo mejor).

Además, a través del juego, una persona puede familiarizarse con algo, descubrir algo o un área determinada, inspirarse para hacer algo. "Assasin Creed" puede inspirar a la gente a estudiar historia y practicar parkour, "Mortal Combat" - artes marciales, "Age of Mythology" - despertar el interés por los mitos. En cuanto al último punto, podemos añadir que el juego puede introducir el concepto de mitología del autor (en oposición a la "folk"), por ejemplo, en la serie de juegos "The Elder Scrolls" (la mitología de Tamriel). Además, el juego no solo puede inducir a una persona a hacer algo nuevo e interesante, sino también inspirar (por la clase que muestran los personajes) a mostrar creatividad y enfocarse en un nivel mucho más alto en el campo en el que ya está involucrado. Y podemos decir que lo que una persona hace y su estilo de vida está influenciado por los juegos que jugaba y las imágenes que amaba.

El siguiente aspecto de los juegos es artístico. En mi opinión, es poco probable que haya una disputa sobre el hecho de que algunos de los juegos son, de una forma u otra, una obra de arte, que causan impresión, introducen historias e imágenes no triviales. En este sentido, se puede hablar de muchos juegos, pero me gustaría decir de "Pillars of Eternity", un juego donde el personaje principal ve imágenes de las vidas pasadas de los habitantes del mundo, donde juega un papel importante el sirviente de la derrotada reina de los dioses, que conserva la memoria de encarnación en encarnación y habilidades, cuyos planes pueden abarcar siglos. Donde fue asesinado el dios de la luz y el renacimiento, y nacen niños sin alma, lo que se atribuye a la maldición del dios asesinado (pero en realidad fue creado por el ministro antes mencionado). Donde los hechiceros-científicos especiales estudian las almas, y hay una ciencia y un arte especiales con respecto a su estudio. Donde una de las compañeras del personaje principal es una chica cazadora de una tribu del norte, que busca una nueva encarnación de su mentor fallecido, y al final resulta que se trataba de un animal (ya asesinado por otro animal en su momento fue encontrado). Donde otro compañero, un hechicero elfo, está experimentando avances en la psique de su anterior encarnación, en la que era una mujer, además, de carácter incómodo, de la que sufre inconvenientes. También en este sentido, quiero recordar Planescape: Torment, donde no hay un "enemigo principal", pero donde el héroe en el final puede encontrarse con una parte de sí mismo, separada de él cuando intenta evitar ciertas consecuencias de sus acciones. (transición al plano demoníaco y participación en la Guerra de la Sangre (o la Gran Guerra) de los demonios a causa del "gran mal" cometido por el héroe). Donde se muestra una imagen a gran escala de causa y efecto, cómo las acciones del pasado determinan ahora, cómo las acciones ahora determinan el movimiento y cambian en diferentes direcciones. Donde la relación con la parte separada es sutil y profunda, y el héroe los aprende y la imagen de su ser no trivial, que parece consistir en muchas piezas o "vidas" en el curso de la trama - después de todo, mientras que parte de él se separa de él, no comienza en caso de muerte completamente nuevo, sino que permanece conectado con el mismo cuerpo, “cobra vida en él”. Al mismo tiempo, por ciertas razones, es posible que no recuerde todos los "segmentos" anteriores. A partir de ese momento de llegar a uno mismo sin memoria en el lugar donde se llevan los cadáveres para su entierro y cremación, y comienza este juego …

Por supuesto, el juego puede ofrecer ambos. En lugar de, digamos, la cima de la pirámide de poder, su interminable y monótona acumulación ("bombeo"), para no sentir completamente su sabor (ya que la cima en tales juegos nunca se alcanza, además el juego no crea bastantes situaciones en las que se experimentó este sabor). En primer lugar, estoy hablando de juegos MMO en este momento, y esta es la razón por la que casi no los juego. Según mis observaciones, una persona llega allí para convertirse en “alguien”, para eso pasa una gran cantidad de tiempo allí, realizando acciones monótonas. Este anhelo nunca se satisface, pero el interés se ve alimentado por pequeños logros (como subir de nivel). Hay un uso de esta sed para mantener constantemente a una persona en el espacio del juego, para traer un elemento de ordeño financiero constante (tarifa de servidor, donaciones). El énfasis en tales juegos cambia de una obra de arte que puede dar algo a una persona, familiarizarla con algo, impresionar, inspirar, a un espacio en el que una persona necesita ser dibujada y hecha para que no se vaya (y pague).) - sin embargo, los esquemas e ideas que subyacen a este último tipo de juegos son bastante simples. Trama, figurativa, dramaturgia, componentes dramáticos, la acción de “expandir” y enriquecer el mundo (en relación con la realidad limitada de la Tierra, la sociedad en la que vive el jugador y / o la “materia”) también están presentes en ellos en una forma "reducida". Creo que en relación con este tipo de juegos, en primer lugar, el "tiempo compartido" discutido anteriormente a menudo está significativamente sesgado hacia el espacio del juego, y en segundo lugar, el jugador obtiene mucho menos de ellos, y la proporción de pérdidas y ganancias puede tener en su caso, un valor cercano a cero o incluso un signo negativo. En general, para mí estos son juegos que prefiero ver desde un costado. Dado que el resultado del pasatiempo para ellos puede ser un personaje magnífico y una técnica de juego refinada, pero al mismo tiempo: falta de satisfacción en la vida "ordinaria", deterioro de la apariencia, salud (incluida la falta de satisfacción en la vida personal, mientras que otro tipo El juego puede afectarlo, más bien, positivamente, como un buen libro, por ejemplo, mostrando de manera inspiradora el amor verdadero, un alto nivel de relaciones y, por lo tanto, estableciendo una cierta pauta para las aspiraciones).

Entonces, he descrito esos aspectos de la influencia de los juegos en una persona (jugando), de los que pensé hablar. Tiene la oportunidad de sacar conclusiones por su cuenta con respecto a los pensamientos descritos.

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